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haowigner 2010-10-09 21:18
(1)  盾牌24A规则(上) BDT L5N  
j,.\QwpU  
木粒 10/09/2010 晚8点 &EfQ%r}C  
%GHGd'KO&  
课程内容:解读演习中部队序列表 wY8:j  
1u 9hA~rj  
一 解读部队序列表 c+ oi8G  
cJ;Nh>ey  
首先说明对抗和规则的关系 X2z<cJG|d@  
对抗是主要的活动,规则只不过是人为的协议,为了方便开展对抗的一种协议,想打好演习,就必须熟悉规则 铁血军演论坛目前使用的演习规则是盾牌24A规则,用于模拟二战技术条件下的战役,规则和6.0&7.0程序配套使用 演习是回合制,军演使用的地图是由六角格组成的,格子对边距离3公里,边宽1.7公里,每回合白日相当 于3个小时,夜晚为6个小时。。当然这个时间也可以进行调整,比如白天可以调整为每回合2小时。每个格子里可以放若干支部队,最多放6支部队,一格内所有部队的总兵力不得超过300e。1个基本作战单位为1e,比如说1e步兵为1个战斗班,1e坦克为1辆,1e火炮为1门。正常情况下演习采用的是九回合制,如果是大型演习也可能是十四回合左右。规则中,每个格子可以放六支部队,总兵力可能达到300E.但是个人建议每格的部队数不要超过四支! 5~L]zE  
J@s>Pe)  
下面解读演习中部队序列表 j]Jgz<  
在演习开始前裁判会分别给参演双方一个演习的想定,里面包括本次演习模拟的背景、地图、和部队序列表。在演习中战报中,也有部队列表,这两个表很多地方都是相同的,但是也有少数不同的地方需要特别注意,下面列举在某次演习中的部队序列表。 8]ZzO(=@{  
0zaK&]oY0  
(表1)想定中的序列表 ;mkkaW,D*  
序号   出场     番号[装备]   配属     上级      同一部队 等级  状态   兵力  准备度    弹药      油料     位置/队形  工事 运力 bGPE0}b  
  94    0    5ZHJTJZ[摩托指挥部]                   5ZHJTJZ 正规  正常  90/ 90  100%  24(100%)  36(100%)    0/       0  360 LQ jbEYp  
  96    0     999JQT[舟桥兵    ]        5ZHJTJZ     999JQT 正规  正常 120/120  100%  32(100%)  48(100%)    0/       0    0 eTiTS*`u  
  97    7    SS2ZHSZ[摩托指挥部]        5ZHJTJZ    SS2ZHSZ 精英  正常  50/ 50  140%  13(100%)  20(100%)    0/       0  150 [nTI\17iA  
  98    7   SS2ZHT1Y[豹式G型   ]        SS2ZHSZ   SS2ZHT1Y 精英  正常  96/ 96  140%  83(100%) 243(100%)    0/       0    0 o~Se[p  
  99    7   SS2ZHT2Y[IV号J型   ]        SS2ZHSZ   SS2ZHT2Y 精英  正常  96/ 96  140%  90(100%) 230(100%)    0/       0    0 9R50,l sE  
100    7  SS502ZZHY[虎I后期型 ]        SS2ZHSZ  SS502ZZHY 精英  正常  31/ 31  140%  56(100%)  58(100%)    0/       0    0 M+)a6ge  
168    0      2ZHSZ[摩托指挥部]         47ZHJZ      2ZHSZ 老兵  正常  50/ 50  120%  13(100%)  20(100%)    0/       0  150 Wg']a/m  
169    0     3ZHT1Y[豹式A型   ]          2ZHSZ     3ZHT1Y 老兵  正常  76/ 76  120%  66(100%) 193(100%)    0/       0    0 CMa6':~  
173    0     304JHT[43年摩步  ]          2ZHSZ     304JHT 老兵  正常 100/100  120%  27(100%)  40(100%)    0/       0    0 &Y{^yb  
174    0   304JHTFT[貂-III    ]          2ZHSZ     304JHT 老兵  正常   9/  9  120%   8(100%)   7(100%)    0/       0    0 JVZ-nHf(9  
175    0    74PBT1Y[18型105榴 ]          2ZHSZ    74PBT1Y 老兵  正常  12/ 12  120%  51(100%)   5(100%)    0/       0    0 /jY u-H+C  
178    0      38FTY[III突G型  ]          2ZHSZ      38FTY 老兵  正常  21/ 21  120%  13(100%)  20(100%)    0/       0    0 T] zEcx+e  
179    0     273FKY[88FLAK36  ]          2ZHSZ     273FKY 老兵  正常  12/ 12  120%  38(100%)  10(100%)    0/       0    0 OtG\Uw8  
180    0   273FKY4L[Q20FLAK   ]          2ZHSZ   273FKY4L 老兵  正常  12/ 12  120%   6(100%)   5(100%)    0/       0    0 {&  o^p!  
181    0      38GBY[装甲工兵  ]          2ZHSZ      38GBY 老兵  正常  40/ 40  120%  11(100%)  32(100%)    0/       0    0 D(!^$9e9b  
182    0       2ZCY[PSW234/3  ]          2ZHSZ       2ZCY 老兵  正常  40/ 40  120%  11(100%)  16(100%)    0/       0    0 ;]{ee?Q^ld  
dY*q[N/pO  
@60D@Y  
(表2)战报中的序列表 d#k(>+%=Q  
序号      番号    [装备]   配属      上级   等级  状态    兵力  准备度     弹药        油料     位置/队形   修筑度  补给点 |=?#Xbxz  
* 94    5ZHJTJZ[摩托指挥部]                 正规  正常   90/ 90  100%   24(100%)   36(100%)  1822/展开       0     360 fz&B$1;8  
* 96     999JQT[舟桥兵    ]        5ZHJTJZ  正规  正常   80/ 80  100%   21(100%)   32(100%)  1621/展开       0       0 h>N}M}8  
*168      2ZHSZ[摩托指挥部]         47ZHJZ  老兵  正常   50/ 50  120%   13(100%)   20(100%)  1524/展开       0     150 8y;Rw#Dz  
*169     3ZHT1Y[豹式A型   ]          2ZHSZ  老兵  正常   76/ 76  120%   66(100%)  193(100%)  1224/展开       0       0 wQ}r/2n|^  
*173     304JHT[43年摩步  ]          2ZHSZ  老兵  正常  100/100  120%   27(100%)   40(100%)  1225/展开       0       0 .E4* >@M5  
*174   304JHTFT[貂-III    ]          2ZHSZ  老兵  正常    9/  9  120%    8(100%)    7(100%)  1323/展开       0       0 z _!ut  
175    74PBT1Y[18型105榴 ]          2ZHSZ  老兵  正常   12/ 12  120%   51(100%)    5(100%)  1324/展开       0       0 | f#wbw  
*178      38FTY[III突G型  ]          2ZHSZ  老兵  正常   21/ 21  120%   13(100%)   20(100%)  1322/展开       0       0 U{U"%XdO  
179     273FKY[88FLAK36  ]          2ZHSZ  老兵  正常   12/ 12  120%   38(100%)   10(100%)  1322/展开       0       0 ,g*!NK_:5t  
180   273FKY4L[Q20FLAK   ]          2ZHSZ  老兵  正常   12/ 12  120%    6(100%)    5(100%)  1323/展开       0       0 ^h(wi`i  
*181      38GBY[装甲工兵  ]          2ZHSZ  老兵  正常   40/ 40  120%   11(100%)   32(100%)  1521/展开       0       0 }z3j7I   
*182       2ZCY[PSW234/3  ]          2ZHSZ  老兵  正常   40/ 40  120%   11(100%)   16(100%)  1322/展开       0       0 ^D yw(>9  
|VfEp  
分析比较这两张部队参数表。这两个表中相同的参数有:序号、番号[装备]、配属、上级、等级、状态、兵力、准备度、弹药、油料、位置/队形、修筑度、补给点,不同的是(表1)想定中的序列表中有出场和同一部队两项。下面分别解读 9t`;~)o  
Cux(v8=n  
1、序号:该部队的编号 这一点很好理解 `Q] N]mK  
2,番号:该部队的字母简称 }X(&QZ7i`  
上面(表1)想定中的序列表中部队的番号和中文对照如下 =L6#=7hcl  
番号               中文 rzjVUPdnh  
5ZHJTJZ     第5装甲集团军指挥部 )>volP  
999JQT      第999架桥团 v4$/LUJZp  
SS2ZHSZ     党卫军第2装甲师指挥部 )uPJ? 2S9  
SS2ZHT1Y    党卫军第2装甲师装甲团1营 @"@a70WHk  
SS2ZHT2Y    党卫军第2装甲师装甲团2营 9shf y4?k  
SS502ZZHY   党卫军第502重装甲营 u9lZHh#V-  
2ZHSZ       第2装甲师指挥部 8@3K, [Mo  
3ZHT1Y      第3装甲团一营 $ Y/9SD  
304JHT      第304机械化(步兵)团 <izQ]\kL  
304JHTFT    第304机械化(步兵)团反坦克分队 YQVo7"`%  
74PBT1Y     第74炮兵团1营 p/H.bG!z  
38FTY       第38反坦克营 tUn >=>cWP  
273FKY      第273防空营 mScv7S~/s  
273FKY4L    第273防空营4连 J<) qw  
38GBY       第38工兵营 tgRj8 @  
2ZCY        第2侦察营 } ueFy<F  
Fs+ tcr/\[  
从上面可以看出来这样的规律:基本上都是用每个字的汉语拼音第一个字母的大写,集团军是JTJ、军是J、师是S,特别的,旅是U,而不是L,团是T、营是Y、连才是L。特别的两个,苏联的近卫部队用俄文G,德国的党卫军用德文SS。特别重申下,旅是U,连是L,这一点大家注意下。然后是部队的类别:指挥部是Z、装甲是ZH、机械化是JH、坦克是TK,重坦克/装甲就在原来的前面加个Z、反坦克FT、炮兵是PB、防空是FK、工兵是GB、侦察是ZC、架桥是JQ。架桥可以理解为舟桥部队 4kOO3[r  
3,装备:该部队的武器。一般一个部队只有一种武器,少量有配属的部队是两种武器 U,P_bz*)  
例如 179     273FKY[88FLAK36  ],这支部队使用的装备就是大家熟悉的88炮 /dnwN7Gf  
4、配属:该部队的配属中队。演习中每个部队都可以有1个配属单位,配属单位被称为配属中队,配属中队可以给主部队增加一些能力 FD=% 4#|  
5、上级:该部队的上级指挥单位,一般集团军或者是军指挥部是没有上级的,这要看演习规模的大小了,总之,最高指挥部没有上级。 n<?U6~F&~  
例如表二中的*182       2ZCY[PSW234/3  ],它的上级指挥单位就是第二装甲师指挥部;第168号部队,第2装甲师指挥部的上级是第47装甲集团军指挥部。各师的作战单位的上级就是该师。在演习中,各作战单位只能从自己的上级指挥单位获得补给。比如第169号第3装甲团一营只能从第2装甲师指挥部或者是第47装甲集团军指挥部获得补给,就没法从党卫军第2装甲师指挥部和第5装甲集团军指挥部获得补给,除非把它转隶过去。每个指挥部的补给距离四到八格不等 7 qKz_O  
6,等级和准备度:该部队的作战能力强弱的一个参数。演习里部队分成4个等级,新兵、正规、老兵、精英,其初始准备度分别为80%,100%,120%,140%。准备度越高的部队作战能力越强,可以把准备度理解成士气。一般苏军的近卫军和德军的党卫军的准备度可达到140%,因为它们是精英部队,有点像红警中的三级兵,攻击力很强。 spK8^sh  
7,状态:状态分为正常,和不正常两类。不正常状态是指的粉碎状态和击溃状态,正常状态就是部队一切都正常,可以执行所有的指令。有一点需要说明说明下,在使用6.0工具时,被粉碎的部队,不能进行突击,别的都可以,而使用图型界面即7.0操作时,粉碎的部队只能进行防御,不能对其下达指令,这应该是6.0的一个Bug吧。 iL/c^(1  
粉碎是攻击受挫后的状态,不可以继续攻击,但可以防御,部队在前一回合的进攻战斗中损失的兵力比例超过了准备度的一半,被迫停止进攻,建制被打乱,丧失了攻击力,需要重整,不能执行任何攻击指令,但是可以抵抗敌人的攻击。经过一个回合的待命,而且没有被敌军攻击,可以恢复为正常状态。 WQ| :TLQ  
击溃状态是防御失败的状态,部队在前一回合的防御战斗中损失的兵力比例超过了准备度,被迫放弃阵地,建制被打乱,丧失了战斗力,需要重整,不能执行任何指令。一般情况下,一支部队被击溃,基本上也就完了! $8EEtr,!  
8、兵力:其格式是:现有数量/满编数量 -I<  >Ab  
经过战斗损失后现有数量会减少,满编数量是用来限制兵力补充的,比如在演习中被击伤但是没有完全被击毁的坦克是可以经过一定的时间修复的,修复后就可以补充到作战部队,但是现有数量+补充数量不能超过满编数量。补充说明下,并不是每个想定中,都可以对部队进行补充的 . i0K-B  
9、弹药和油料:其格式是:现有弹药/油料基数(现有基数占满基数后的百分比) hp dI5  
一般部队所携带的弹药和油料,可以维持部队进行三个回合左右的进攻,所以要注意,指挥部与所辖部队之间的距离!  01kRe  
10、位置/队形:位置显示该部队对应的在地图上的哪一格。队形显示该部队的行军状态。部队的队形主要分为两种,分别是纵队、展开,其中,展开队形又可细分为展开、乘车展开。纵队队形没有ZOC,展开队形可以得到地形和工事的掩护。一般不建议使用纵队队形,这个队形,部队不能进行突击! _&KqmQ8$7  
11、修筑度:该格的工事修筑的坚固程度,数值越大工事越坚固,工事可以加强防御 =H95?\}T[  
步兵部队/摩托化步兵部队/装甲步兵部队/各种指挥部可以修筑工事,但是当格子里的部队全部移动走后工事会消失。1级工事的修筑度是1-9,2级工事的修筑度是10-99,3级工事的修筑度是100+。1,2级工事可以减轻炮击伤害,3级工事可以无视炮击。三级工事,一般只是传说中的东东,几乎见不到! K#"=*p,  
12、补给点:指挥部独有的一项参数,也叫运力点,就是该指挥部的运输能力,运力越大该指挥部补给线路越长、接受其补给的单位越多。 Q*M#e  
13、出场:该部队的出场回合数。比如上表中97号、98号、99号三个单位是7,其它单位的都是0。所以,其他单位开始就能出场,97号、98号、99号三个单位在第7回合才可以出场。但是出场的位置是一开始就定好了的 "be\%W+<  
14、同一部队:演习中的部队分为主动部队和从动部队两类,从动部队只能跟随其所属的主动部队行动,所以在下达作战指令的时候只给主动部队下达命令就可以了。主动部队地同一部队就是自己,从动部队的同一部队就是其所属的主动部队。比如上表中174号第304机械化(步兵)团反坦克分队就是从动部队,它的同一部队就是173号第304机械化(步兵)团 4.A^5J'W  
如果要对从动部队下达指令,一定在对主动部队下达指令前进行!不然,从动部队就会跟随主动部队行动! w,|@e_|J  
二,控制区 3:nhZN/95T  
控制区简称为ZOC(Zone Of Conturl) SmXJQ@jN  
Bk8}K=%w  
如图, [attachment=42024] D%>Bj>xQD  
我方部队在紫色位置,那么标示绿色区域的地方,就是这支部队的ZOC "1o{mvCkR  
ZOC有两大作用,分别是限制附近敌军机动,限制敌军靠近。部队产生ZOC的条件: <,vIN,Kl8/  
1、拥有ZOC的必须是展开队形的部队,不是击溃状态。纵队队形没有ZOC kBUkE-~  
2、该回合不能是夜间或雾天。(就是说夜间和雾天可以利用看不见ZOC进行部队调动或进攻) ]4~Yi1]  
3、ZOC不能延伸到复杂地形格,对复杂地形格的单位无效。(山区、河流就没用了) VZ]iep  
4、被冲击成功的格子中的所有战斗部队暂时丧失ZOC,若敌方突击停顿一回合,则恢复ZOC。要想不让对方恢复就要不停冲击,当然炮击也会有相同的效果 e02Hf{eOfw  
5、被炮击造成前沿兵力损失半数的格子中的所有部队暂时丧失ZOC,若敌方没有采取其他行动,则下回合恢复ZOC 4KPn V+h"b  
kUBE+a6#  
以上即为今天规则课的全部内容, Jb,54uN  
vG|!d+  
提问1:为什么建议每格的部队数不超过四支? +.cpZqWn3  
木粒:如果那一格被敌方炮击,六支部队的准备度都会下降 fy+5i^{=  
[南斯拉夫]YANG:一、方便作图 在作战时需要做战场态势图 部队控制在三到四个一个格子 可以看清楚一些。二、在计算攻击时一个为攻击部队一个为辅助攻击部队 还有一个防御 一个辅助防御 多了也参加不了计算。

haowigner 2010-10-11 00:40
(2) 盾牌24A规则(下) [RBSUOF  
I~l qg  
摩拉维亚 10/10/2010 晚8点 %n$f#Ml_r  
6FDj:~  
今天主要讲战斗规则。盾牌24A规则下的演习有14个阶段,4个空中阶段,10个地面阶段。由于空中阶段没有启用,所以就直接从地面阶段讲起。地面阶段是这样划分的。第一类:炮战,有反炮击和炮击两个阶段。第二类:突击。第三类:机动,行进间战斗(包括行进间冲击和行进间被伏击)。第四类:原地指令,包括作业(修工事),架桥,埋地雷,排雷,调整队形,调整建制。第五类:补给和恢复,主要是补给弹药、燃料,恢复准备度。准备度恢复的同时伴随着状态的恢复和ZOC的恢复。第六类:侦察,就是将被侦察出来的部队打上标记,然后将这些部队按照暴露程度自动打在对方的战报上。每回合的战斗都要先后经过这几个阶段。 N8 2 6xvA  
{IOc'W-C#2  
一 炮战分为反炮击和炮击。反炮击,是一种自动设置的炮击程序,设置了反炮击的炮兵部队会自动向射程内的上回合被发现的敌方炮兵开火,主要是在敌方炮击之前对其的一个自动回击,所以建议防守方少用。  ?s,oH  
公式——反炮兵效果=目标总兵力*总攻击力/(K*目标间防御*目标格地形防御力)(所有的公式不要求大家都记住) Sh#N5kgD  
炮击就是炮兵主动向某一格射击了,炮击的效果可以用下面的公式计算: .=:f]fs  
炮兵总攻击力=(火炮攻击力*炮兵部队兵力)*炮兵部队准备度*集火抵消系数 Q0xGd(\  
(注:集火抵消系数是规则给定的一个固定参数,两个部队炮击一个目标,攻击效果乘0.75,三个部队炮击一个目标,攻击效果乘0.6,四个以上的部队炮击一个目标,攻击效果乘0.5。) "|JbdI]%P  
由于有集火抵消,所以呢不是炮击越狠效果就越好的。一般不建议用过多的炮兵去炮击同一个格子。炮击还可以造成前沿打击和纵深打击。 \PS]c9@,rc  
前沿攻击效果=min(目标与我接触边数*15,目标总兵力)*总攻击力/(K*目标间防御*目标格地形防御力)*天气系数 k<*v6 sNs;  
纵深攻击效果=目标纵深兵力*总攻击力/(10K*目标间防御*目标格地形防御力)*攻击方兵力*准备度 & %/p; ::A  
(注:min(X,Y)是指取X,Y中小的一个。K值是规则给的一个固定参数,不同炮击形式的K值不同:密集炮击,K=7,炮击和反炮兵K=10,急袭K=14。) e6p3!)@P1  
炮兵的主要作用不是用于大量杀伤目标,而是要降低敌军的准备度,从而削弱敌军。此外,炮击还有一个效果,就是被炮击的部队会暂时失去ZOC。在炮战结束后,所有部队的准备度就会进行第一次结算。关于炮兵的射程规则参数中有,但是可以这样粗略的判断:150以上口径火炮可打击6-7格内目标,普通火炮打四格,火箭炮二格,迫击炮只能打邻格。 M"*NV(".g  
在演习中要注意,虽然炮兵是远程攻击,但是少量的炮兵除了降低一点敌军的准备度之外没有太大的效果,1-2支炮兵部队对敌方不会有什么实质影响,对进入突击阶段的敌军几乎没有影响。所以在实战应用的时候要尽量集中使用,这样准备度打压也强,还能造成很强的直接杀伤。炮击还会给己方带来误伤,在操作的时候,计划工具会提示。比如先向某格内的敌军进行炮击以消除其ZOC,在对其进行突击,这时计划工具会提示可能会对突击该格的部队造成误伤。其实,炮兵误伤是很正常的,有误伤才有纵深攻击效果,而且误伤对己方影响也不是很大。更具体的关于如何使用炮兵的方法在以后的课上会讲到。公式大家了解即可,但裁判结算的时候是会用到的 WWSycH ?[  
L9)gN.#  
二 接下来讲突击。突击是大量杀伤敌军的最主要手段,也是战斗的主体。突击是对邻格的敌军发起攻击,突击有二个状态:冲击和近战。如果敌方有ZOC,就要先进行冲击战,冲击成功后再转入近战;如果敌方ZOC已经被消除,就直接进入近战。在突击时,要根据对手的兵力、装备组合安排自己的战斗组合。力求从兵力搭配上起到“克”敌的效果。如果对方在一格内有多种部队,被攻击时就有一个攻击顺序:第一类:步兵/坦克部队/自行反坦克炮/侦察兵;第二类:反坦克/防空/炮兵部队/工兵/指挥部。不同类型的兵种第一类先受到攻击,同类型的兵种排在前面的先受到攻击,一样的兵种兵力最多的先受到攻击。突击结束后,准备度会第二次结算。大家上节课知道了ZOC的概念。突击拥有ZOC的部队就是要经历冲击和近战两个阶段。但是如果你们能采取手段消除敌军的ZOC,则可以直接进入近战。最常使用的方法就是炮击。另外多面突击比单面突击的效果要好。当然还有要适当对兵种进行搭配,搭配后的攻击效果要比单一兵种好。步兵突击坦克支援被认为是最好的组合。不同兵种搭配在战斗中是有奖励。例如坦克支援步兵或反坦克炮支援步兵则步兵的攻防值会增加。 vyS>3(NZ  
2Pb+/1*ix  
三 下面讲机动。可以机动的距离计算: }"+"nf5h  
该兵种的机动点-第一格消耗-第二格消耗-……-第N格消耗≥0 yr'-;-u  
该兵种的机动点-第一格消耗-第二格消耗-……-第N格消耗-第N+1格消耗<0 IhzY7U)}T  
这样,机动的距离就是第N格。不同地形格对机动点消耗参考规则中的表格。这个机动力的多少,作战工具是会提醒你的,所以不用记。复杂地形会降低部队的机动力,而沿公路行进则会增加机动力。此外准备度低的部队机动能力也是会受到削弱的。 OcUj_Zd  
机动中常见问题包括了以下这些 SE*;6&yL  
1,    相撞 y)KIz  
相撞遭遇是双方的机动路线某一点上重合,且双方抵达这一点时的机动点消耗比例大致相等。这个点即为遭遇点,双方到遭遇点之前剩余机动点比例大的先占遭遇点,另一方则进入其ZOC,停止机动,若另一方是用攻击前进指令,则将发动有限突击。 }h`z2%5o  
例:A  B  C ft7M9<#v  
红军部队从A机动到B时还剩1/3的机动点分钟,蓝军部队从C机动到B时还剩1/4的机动点,则由红军部队占领B格。实战中相撞的情况很多,一但没有应用好,特别是占领支撑点任务完不成,将很被动相擦,相擦遭遇的出现可能性也很大,但双方的控制区是相互的,试图进入对方控制区的运动将被立即制止。 ZC2aIJ  
2,    相擦 dWzf C@]  
相擦是两支部队擦肩而过。 !84Lvg0&  
例: Q=! lbW  
A   B $cn8]*Z =  
  C   D O-[YU%K3?  
    E   F  }c||$  
设红军部队以展开队形试图沿A、C、E运动,蓝军以展开队形试图沿F、D、B运动,蓝军部队抵达D,红军部队稍前或稍后抵达C,则双方全部停止前进,无法继续向E和B运动。若蓝军部队以纵队队形试图沿F、D、B运动,蓝军部队抵达D后停止,因为蓝军部队无ZOC,红军部队可以抵达E。 AAfhh5i  
3,进入双方共同的ZOC n3?P8m$  
图示: X"3p/!W.4  
0204 0305 0306 y~*B%KnEQy  
红方一支部队在0204,而蓝方一支部队在0306,0305就是ZOC重叠区域,双方的部队从0305经过,都要停下来。大家只要很熟悉ZOC的概念,那以上这些就很容易理解了。总之机动时遇到ZOC则停止,无ZOC则能前进。 ,eTdQI;   
3,    进入雷场 8;` B3N7  
进入雷场有以下2种情况, 7kD?xHpe  
(1),地雷的杀伤力>部队的防御力。如果该部队是有限损失,就会在受到一定损失后,自动后退一格;如果是不计损失,那这支部队就没有了。 I!Dx)>E&  
(2),地雷的杀伤力<部队的防御力。该部队就会把地雷消耗完,然后留在雷场那格。 R6X2d\l#  
ZOC地雷是阻碍敌军机动的最有效方法。补充一点,侦查部队无视对方ZOC。即进入敌军ZOC依然能继续机动而不会停下来。而侦察部队自身的ZOC依然存在 `6-flc0r  
:*g$@T   
四,原地指令 V}vL[=QFZ(  
作业(修工事),架桥,埋地雷,排雷,调整队形,调整建制。 {{gd}g  
原地指令阶段只提几点。 IM6n\EZ^  
1,架桥:舟桥工兵架桥先要机动到河边上,然后再花一回合的时间架桥,架好桥后,要保持这座浮桥的存在必须把舟桥工兵留在原地,也就是说如果舟桥工兵移走,浮桥就自动消失。 Q(x=;wf5r  
2,埋地雷:注意一点,自己埋的地雷如果自己的部队踩上去一样要损失。 8aQTm- {m  
3,调整建制:因为只有该单位的上级指挥单位才能对该单位进行补给,所以不要认为这个阶段没有用。调整建制包括拆分部队,归建以及改变上级指挥部。这些一般在部署回合的时候做的,但战场形势瞬息万变,在演习过程中适当调整建制也是必要的。 Uf_mwEE  
Z}zka<y6K6  
五,后勤补给,恢复准备度 B^M L}$  
后勤补给包括两方面,弹药、油料的补给和装备的补给。注意千万不要忘了装备的补充,比如在前线战斗中受损伤但是没有完全被毁的坦克,经过修复后可以在固定的某个回合补充到一线作战部队中。还有经过后勤单位运输上来的装备,也是一样的。还有派生单位是不能直接获得补给。派生单位如果部署在与原单位相邻接或位于同一格内,当原单位获得补给时,派生单位也可以获得补给。最后注意一点,补给线必须保持畅通,如果补给线上被敌方单位直接阻断或者是被敌方单位的ZOC阻断,这个补给命令就无法实现。 6`7`h erE}  
恢复准备度就是准备度的总结算。不同的是战斗都是减少准备度,这个阶段确实把符合准备度提升条件的单位的准备度按规则提升。现在使用的计划工具是自动执行补给任务的。另外遭到突击的指挥部该回合内也不能给下属部队补给。恢复准备度方面,白天可恢复5点,晚上恢复10点。当然晚上执行指令消耗的准备度也要比白天多。 ?mV2|;  
Te!eM{_$T  
六,侦察 !<h9XccN  
侦察就是把在我方单位视野内的敌军单位打在战报里,不同性质的单位的视野是不同的。 G,6`:l  
普通部队:发现距离=2,识别距离=1 +R$;LtR  
有侦察能力的部队:发现距离=3,识别距离=2 .FYRi_Zd  
还有,每提高一级等高线,视野+1。发现就是看到,表示我知道这里有敌军;识别就是更精确的确定敌军的数量和装备。有侦察能力的部队包括侦察兵以及配属了侦察兵的普通部队 )y!gApNs"  
e7iQG@i7  
[attachment=42034] X,M!Tp  
就如图所示,今天的课就讲到这里。 $0{ h Uex  
B~Z61   
问题1为什么反炮击行动建议防守方少用? "AqLR  
回答:防守方的炮兵应当用来打击对方的攻击部队例如坦克和步兵,降低他们的准备度,从而削弱他们的攻击力。如果防守方反炮击,则对方的步兵和坦克就没有受到削弱,对你防守的威胁就大得多了。而且防守方炮兵一般处于劣势,因此更应该用到最要紧的地方。 +|oLS_  
问题2一方面说“在实战应用的时候要尽量集中使用炮兵,这样准备度打压也强”,另一方面“不建议用过多的炮兵去炮击同一个格子”。如何在二者中取得平衡? &9Z@P[f  
回答:个人认为一般用3支左右的炮兵去打击同一个目标比较好

龙戏洋 2010-10-12 03:22
问题2一方面说“在实战应用的时候要尽量集中使用炮兵,这样准备度打压也强”,另一方面“不建议用过多的炮兵去炮击同一个格子”。如何在二者中取得平衡? $D^27q:H  
应该看炮兵的准备度 !#5y%Bf  
若是满准备度状态 可以密集炮击 u,@ac[!vP  
建议用一支即可 打敌部队多的格子 $^e_4]k  
对要突击之格 我一般用二支轰掉当格之ZOC

富兰克林 2010-10-12 16:12
不知道今天学什么

木粒 2010-10-12 21:46
Quote:
引用第1楼haowigner于2010-10-11 00:40发表的 第二期军演培训笔记 : L]X Lv9J0  
问题1为什么反炮击行动建议防守方少用?
/byF:iYI  
基本上每次战役,攻守双方都有两,三支左右的远程炮兵, K(NP%:  
用于反炮击,正是物尽其用! rd(-2,$4  
还有一点,就是用于反炮击的炮兵,在最后三回合时,都还有很高的准备度,那时,对于一些啃不动的硬骨头,一个密集炮击,就可以打掉其ZOC!(我现在打的马斯河,第八回合了,还有三支炮兵准备度95+) +miL naO~L  
当然,每个人的风格不一样,所以大家可以自己权衡!

CCCP-USSR 2010-10-13 11:18
有个问题 进攻一方,往往利用步兵等在前几回合直接突击我放防御阵地,消耗我军 这种情况怎么办呢?尤其是这样,我第一轮炮击都浪费到这些部队上了

木粒 2010-10-13 18:26
Quote:
引用第5楼CCCP-USSR于2010-10-13 11:18发表的  : SwH#=hg  
有个问题 进攻一方,往往利用步兵等在前几回合直接突击我放防御阵地,消耗我军 这种情况怎么办呢?尤其是这样,我第一轮炮击都浪费到这些部队上了
kgX"I ?>d  
如果对方敢单用步兵突击,摆上坦克一切都OK了!

CCCP-USSR 2010-10-14 11:49
恩恩~


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